Gamification ist weit mehr als nur ein Trend aus der Welt der Computerspiele. In der digitalen Transformation von Beschaffungsprozessen kann sich Gamification als kraftvolles Werkzeug erweisen, um die Benutzerakzeptanz von Software zu steigern und letztendlich den Erfolg von Projekten sicherzustellen.
Der Begriff „Gamification“ bezeichnet die Anwendung spielerischer Elemente in einem nicht-spielerischen Kontext. In der Softwareentwicklung, insbesondere in B2B-Tools, wird Gamification genutzt, um die Benutzerinteraktion zu fördern, die Motivation zu steigern und eine tiefere Bindung zwischen Nutzer und Software zu schaffen. Der Begriff ist dabei nicht zu verwechseln mit „Computerspielen“. Während Spiele in erster Linie zur Unterhaltung dienen, geht es bei Gamification um die Verbesserung der Benutzererfahrung in ernsthaften, professionellen Umgebungen.
Eine der größten Herausforderungen in der Digitalisierung von Beschaffungsprozessen ist die Benutzerakzeptanz. Viele digitale Projekte im Beschaffungsbereich scheitern oft aufgrund mangelnder Akzeptanz durch die Nutzer. Hier setzt Gamification an, indem sie die natürlichen menschlichen Motivationen anspricht:
- Intrinsische Motivation: Gamification nutzt psychologische Prinzipien, um die intrinsische Motivation der Nutzer zu fördern. Diese entsteht aus inneren Antrieben wie Neugier, dem Wunsch nach Autonomie, und dem Streben nach Kompetenz.
- Extrinsische Motivation: Zusätzlich bietet Gamification auch extrinsische Anreize, wie Belohnungen, Ranglisten oder Abzeichen. Diese Elemente schaffen eine äußere Motivation, die insbesondere dann wirksam ist, wenn sie an spezifische Ziele oder Leistungsindikatoren geknüpft ist.
- Selbstbestimmung und -wirksamkeit: Ein weiteres zentrales Konzept der Gamification ist die Unterstützung von Selbstbestimmung und Selbstwirksamkeit. Nutzer sollen das Gefühl haben, dass sie ihre Ziele autonom erreichen können und dass ihre Anstrengungen direkt zum Erfolg führen. Diese Empfindung von Kontrolle und Einflussnahme ist entscheidend, um langfristiges Engagement zu fördern.
Obwohl Gamification in der Konsumentenwelt längst etabliert ist, ist ihre Anwendung in B2B-Produkten noch ein relativ neues Thema. Einige führende Softwareanbieter beginnen jedoch, diese Methoden erfolgreich zu integrieren. So verwenden CRM-Systeme Gamification, um Vertriebsmitarbeiter zu motivieren, ihre Verkaufszahlen zu verbessern, indem sie für das Erreichen von Meilensteinen belohnt werden.
Praktische Anwendung im Einkauf
Das Unternehmen SourcingDNA hat diese Prinzipien erkannt und integriert gamifizierte Elemente in seine Beschaffungssoftware, um die Benutzerakzeptanz zu erhöhen. Alle gamifizierten Funktionen basieren auf einem definierten, sogenannten Gamification-Backbone, der als klare „Spielanleitung“ für die gesamte Plattform dient.
Leistungstransparenz durch Level und Rang: Jeder Benutzer der Plattform kann jederzeit seinen aktuellen Level und Rang einsehen. Diese Informationen sind direkt an fünf Schlüsselindikatoren gekoppelt: Preis, Lieferbedingungen, Zahlungsbedingungen, Zielerreichung und Lieferantenbeziehungsmanagement. Durch diese Transparenz wissen die Benutzer immer genau, wo sie stehen und welche Bereiche verbessert werden müssen.
Belohnung und positive Verstärkung: Um sicherzustellen, dass die Nutzer ein positives Feedback erhalten, setzt der Anbieter auf visuelle Effekte wie Konfettiregen nach erfolgreichen Aktionen. Diese kleinen Elemente verstärken die Freude an der Nutzung der Software und schaffen eine angenehme Atmosphäre. Bei signifikanten Einsparungen können die Nutzer diese Erfolge auf der Plattform teilen und mit anderen feiern, was das Gemeinschaftsgefühl stärkt.
Neugier wecken durch Quests: Ein weiteres zentrales Element der Gamification sind die Quests. Diese Aufgaben werden den Nutzern gestellt, um ihre Leistung in den am schwächsten ausgeprägten Schlüsselindikatoren zu verbessern. Die Quests fördern die Neugier der Benutzer und regen sie dazu an, sich kontinuierlich zu verbessern, indem sie neue Strategien ausprobieren oder neue Funktionen erkunden.
Kompetitiver Vergleich: Um den Wettbewerbsgedanken zu fördern, ermöglicht die Plattform den Benutzern, ihre eigene Leistung mit der des gesamten Teams zu vergleichen. Diese Funktion spricht sowohl die intrinsische als auch die extrinsische Motivation an, da Benutzer nicht nur ihre eigene Entwicklung beobachten, sondern sich auch mit ihren Kollegen messen können.
Zusammenarbeit mit Lieferanten: Auch Lieferanten werden durch Gamification aktiv in die Plattform eingebunden. Nach der Registrierung erhalten sie ebenfalls Quests, die sie dazu anregen, ihre Zusammenarbeit mit dem Einkaufsteam zu verbessern. Auch ohne vollständige Registrierung können Lieferanten über ein einmaliges Passwort Angebote abgeben, was den Einstieg erleichtert. Diese flexiblen Zugänge erhöhen die Beteiligung und stärken die Beziehungen zwischen den Partnern.
Fazit
Gamification kann ein kraftvolles Mittel sein, um die Benutzerakzeptanz in der Beschaffung zu steigern und digitale Projekte erfolgreich zu gestalten. SourcingDNA zeigt, wie durch den Einsatz spielerischer Elemente in einer ernsthaften Umgebung nicht nur die Motivation der Nutzer gesteigert werden kann, sondern auch die tatsächliche Leistung. Gamification ist daher kein Spiel, sondern eine ernstzunehmende Methode, um die Effizienz und Effektivität in der Beschaffung zu verbessern.
Beschaffung aktuell
Dieser Beitrag ist Teil einer Kooperation zwischen der Lehmanns Media GmbH und der Beschaffung aktuell.